విషయము
ఫిలిప్ స్టామా ప్రవేశపెట్టిన వ్యవస్థ ఆధారంగా బీజగణిత చెస్ సంజ్ఞామానం చెస్ కదలికలను రికార్డ్ చేయడానికి ఒక వ్యవస్థ. మరింత సంక్షిప్త మరియు తక్కువ అస్పష్టతతో, బీజగణిత సంజ్ఞామానం చెస్ కదలికలను రికార్డ్ చేయడానికి ప్రామాణిక పద్ధతిగా మారింది, గతంలో జనాదరణ పొందిన వివరణాత్మక సంజ్ఞామానాన్ని భర్తీ చేసింది.
మీరు చెస్ను తీవ్రంగా పరిగణిస్తే, చెస్ సంజ్ఞామానాన్ని సరిగ్గా చదవడం మరియు ఉపయోగించడం నేర్చుకోవడం చాలా ముఖ్యం, తద్వారా మీరు ఈ అంశంపై అందుబాటులో ఉన్న విస్తారమైన సాహిత్యాన్ని సద్వినియోగం చేసుకోవచ్చు మరియు మీ స్వంత ఆటలను అధ్యయనం చేయవచ్చు. అనేక పోటీలు మీ కదలికలను వ్రాసుకోవాల్సిన అవసరం ఉంది మరియు మీ ఆటను తరువాత విశ్లేషించడానికి మరియు మీ సాంకేతికతను మెరుగుపరచడానికి ఇది మీకు ప్రయోజనకరంగా ఉంటుంది. బీజగణిత చెస్ సంజ్ఞామానాన్ని ఎలా చదవాలో ఈ వ్యాసం మీకు చూపుతుంది.
దశలు
-
ఒక చెస్ బోర్డు తీసుకొని ఏర్పాట్లు చేయండి. ఖచ్చితంగా అవసరం లేనప్పటికీ, కదలికల సంజ్ఞామానాన్ని చదివేటప్పుడు మీ ముందు చెస్ బోర్డు ఉండటం మీకు సహాయపడుతుంది. - ఇళ్ళు ఎలా ప్రాతినిధ్యం వహిస్తాయో తెలుసుకోండి. బోర్డులో 64 చతురస్రాలు ఉన్నాయి (32 కాంతి, 32 చీకటి) మరియు ప్రతి ఒక్కటి బీజగణిత సంజ్ఞామానంలో ప్రత్యేకమైన గుర్తింపును కలిగి ఉంటాయి:
- నిలువు వరుసలను తెలుపు వైపు ఎడమ నుండి కుడికి A ద్వారా H అక్షరాల ద్వారా సూచిస్తారు;
- పంక్తులు 1 నుండి 8 వరకు లెక్కించబడతాయి, దిగువ నుండి తెలుపు వైపు నుండి ప్రారంభమవుతాయి;
- బోర్డులోని ఒక నిర్దిష్ట చతురస్రం కాలమ్ యొక్క అక్షరం ద్వారా గుర్తించబడుతుంది, తరువాత వరుస సంఖ్య ఉంటుంది. ఉదాహరణకి, g5 కాలమ్ G మరియు 5 వ వరుసకు అనుగుణమైన పెట్టె.
-
ప్రతి భాగం ఎలా ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుందో తెలుసుకోండి. సాధారణంగా, ప్రతి భాగాన్ని దాని పేరు యొక్క మొదటి అక్షరం ద్వారా, పెద్ద అక్షరాలతో, వాడుతున్న భాషలో గుర్తిస్తారు. అలంకారిక సంజ్ఞామానంలో, ప్రతి భాగానికి ఒక నిర్దిష్ట చిహ్నం ఉపయోగించబడుతుంది.- రే = ఆర్ (ఇంగ్లీషులో, కె, కింగ్ నుండి) లేదా ♔ లేదా
- క్వీన్ = డి (రాణి, ఎందుకంటే R ను అప్పటికే రాజు ఉపయోగించారు; ఇంగ్లీష్, క్యూ, క్వీన్ లో) లేదా ♕ లేదా
- టవర్ = టి (ఇంగ్లీషులో, ఆర్, రూక్ చేత) లేదా ♖ లేదా
- బిషప్ = బి (ఆంగ్లంలో డిట్టో, బిషప్ నుండి) లేదా ♗ లేదా
- గుర్రం = సి (ఇంగ్లీషులో, ఎన్, నైట్ నుండి, ఎందుకంటే కె అప్పటికే రాజు చేత ఉపయోగించబడింది) లేదా ♘ లేదా
- బంటు = (అక్షరం లేదు) - బంటులు అక్షరం లేకపోవడం ద్వారా గుర్తించబడతాయి లేదా ♙ లేదా
-
కదలికల కోసం సంజ్ఞామానం ఎలా రాయాలో తెలుసుకోండి:- ఉద్యమం. ముక్క యొక్క అక్షరాన్ని వ్రాయండి, తరువాత గమ్యం పెట్టె యొక్క అక్షాంశాలు. ఉదాహరణకు, f3 కి వెళ్ళే గుర్రం ఇలా గుర్తించబడుతుంది Cf3; e4 చతురస్రానికి వెళ్ళే బంటు కేవలం గుర్తించబడుతుంది e4 (గుర్తుంచుకోండి, బంటులకు అక్షరాలు లేవు).
- క్యాచ్. ప్రతి సంగ్రహాన్ని ముక్క యొక్క అక్షరం ద్వారా గుర్తిస్తారు, తరువాత x, ఆపై గమ్యం చదరపు సమన్వయం. ఉదాహరణకు, c4 లో ఒక భాగాన్ని బంధించే బిషప్ ఇలా గుర్తించబడతారు Bxc4.
- బంటు ఒక సంగ్రహాన్ని చేసినప్పుడు, బంటు ప్రారంభించిన కాలమ్ ప్రారంభ భాగానికి బదులుగా ఉపయోగించబడుతుంది. ఈ విధంగా, d4 పై ఒక భాగాన్ని సంగ్రహించే e4 పై బంటుగా గుర్తించబడుతుంది exd5, లేదా సరళంగా ed5 అప్పటినుండి x ఇది తరచుగా తొలగించబడుతుంది.
- అతను పట్టుకున్న బంటు యొక్క మూలం యొక్క కాలమ్ ద్వారా పాసెంట్ ఎన్ కదలికలు గుర్తించబడతాయి, తరువాత అతను కదిలే చతురస్రం, ఐచ్ఛికంగా తరువాత "ఉదా." అందువలన, e5 సంగ్రహణ వద్ద ఒక బంటు en పాసెంట్ d5 లో సమానమైన ముక్కగా గుర్తించబడింది exd6 లేదా exd6 e.p..
- ప్రత్యేక పరిస్థితులను రికార్డ్ చేయడం నేర్చుకోండి.
- రెండు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలు ఒకే చతురస్రానికి వెళ్ళగలిగితే, ఒకే చదరపు అక్షరం తరువాత:
- మూల కాలమ్, భిన్నంగా ఉంటే;
- మూల వరుస, నిలువు వరుసలు ఒకేలా ఉంటే అడ్డు వరుసలు భిన్నంగా ఉంటాయి;
- కాలమ్ మరియు అడ్డు వరుస రెండూ, ఒంటరిగా ఈ భాగాన్ని గుర్తించకపోతే
- ఉదాహరణకు, d2 మరియు f2 లోని రెండు గుర్రాలు e4 కి వెళ్ళగలిగితే, కదలిక Cde4 లేదా Cfd4 గా నమోదు చేయబడుతుంది. D2 మరియు d6 లోని రెండు గుర్రాలు రెండూ e4 కి వెళ్ళగలిగితే, కదలిక తగినట్లుగా C2d4 లేదా C6d4 గా నమోదు చేయబడుతుంది. D2, d6 మరియు f2 లోని మూడు గుర్రాలు e4 కి వెళ్లి మరొక భాగాన్ని పట్టుకోగలిగితే, కదలిక Cd2xe4, C6xe4 లేదా Cfxe4 గా నమోదు చేయబడుతుంది.
- బంటు ప్రమోషన్ కోసం, బంటును ప్రోత్సహించే భాగాన్ని గమ్యం స్క్వేర్ తర్వాత వ్రాస్తారు. ఉదాహరణకు, e7 పై బంటు e8 కి వెళ్లి గుర్రానికి పదోన్నతి పొందడం e8C గా నమోదు చేయబడుతుంది. కొన్నిసార్లు e8 = C, లేదా కుండలీకరణాలు, e8 (C) మాదిరిగా లేదా e8 / C లో ఉన్నట్లుగా ఒక వికర్ణ పట్టీ (/) లో సమాన సంకేతం (=) ఉపయోగించబడుతుంది. మొదటి వెర్షన్ మాత్రమే FIDE ప్రమాణంలో ఉపయోగించబడుతుంది.
- కాస్ట్లింగ్ కోసం, O-O అంటే కింగ్స్ రూక్ తో కాస్ట్లింగ్, O-O-O అంటే రాణి రూక్ తో కాస్ట్లింగ్.
- కదలిక యొక్క సంజ్ఞామానం తరువాత + ద్వారా చెక్ గుర్తించబడుతుంది. డబుల్ చెక్ ++ ద్వారా సూచించబడుతుంది.
- తరలింపు సంజ్ఞామానం తర్వాత చెక్మేట్ # ద్వారా గుర్తించబడుతుంది. పురాతన చెస్ సాహిత్యంలో, ++ చెక్మేట్ను సూచిస్తుంది.
- వైట్ యొక్క విజయాన్ని సూచించడానికి ఆట చివరిలో 1-0, బ్లాక్ విజయాన్ని సూచించడానికి 0-1 మరియు టైను సూచించడానికి ½-½ (లేదా 0.5-0.5) ఉపయోగించబడుతుంది. "వైట్ అబాండన్" లేదా "బ్లాక్ అబాండన్" అనే పదాలను పరిత్యాగం రికార్డ్ చేయడానికి ఉపయోగించవచ్చు.
- రెండు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలు ఒకే చతురస్రానికి వెళ్ళగలిగితే, ఒకే చదరపు అక్షరం తరువాత:
- ఎలా స్కోర్ చేయాలో తెలుసుకోండి.
- స్కోరింగ్ సాధారణంగా నాటకాల అంచనా వేయడానికి ఉపయోగిస్తారు, సాధారణంగా ఆటగాడి నైపుణ్యానికి సంబంధించి. ఇది కదలిక తర్వాత ఉంచబడుతుంది. ఉదాహరణకి:
- ! మంచి ఎత్తుగడ
- !! అద్భుతమైన కదలిక
- ? ప్రశ్నార్థకమైన చర్య
- ?? లోపం
- !? ఆసక్తికరమైన కానీ అస్పష్టమైన చర్య
- ?! సందేహాస్పదమైన చర్య కాని పరిశీలనకు అర్హమైనది
- స్కోరింగ్ సాధారణంగా నాటకాల అంచనా వేయడానికి ఉపయోగిస్తారు, సాధారణంగా ఆటగాడి నైపుణ్యానికి సంబంధించి. ఇది కదలిక తర్వాత ఉంచబడుతుంది. ఉదాహరణకి:
- వివిధ భాగాలను కలిపి ఉంచడం నేర్చుకోండి. కదలికల జాబితా వైట్ యొక్క కదలికతో బ్లాక్ యొక్క కదలికతో సంఖ్యా జతలుగా నమోదు చేయబడింది. ఉదాహరణకి, 1. ఇ 4 ఇ 5 2. సిఎఫ్ 3 సిసి 6 3. బిసి 4 బిసి 5.
- వ్యాఖ్యల కోసం కదలికల క్రమం అంతరాయం కలిగిస్తుంది. నలుపు ద్వారా కదలికతో రికార్డ్ పున umes ప్రారంభించినప్పుడు, తెలుపు కదలిక ద్వారా ఎలిప్సిస్ (...) ఉపయోగించబడుతుంది. ఉదాహరణకి: 1. e4 e5 2. Cf3 బ్లాక్ బంటును సమర్థిస్తుంది. 2 ... సిసి 6.
చిట్కాలు
- బోర్డును సిద్ధం చేయడం చాలా ముఖ్యం, తద్వారా a1 ను వైట్ టవర్ ఆక్రమించింది (తద్వారా తెలుపు A-H యొక్క నిలువు వరుసలను చదువుతుంది), అయితే H8 బ్లాక్ టవర్ ఆక్రమించింది. ఈ స్థానం తారుమారైతే సంజ్ఞామానం చదవడం సాధ్యమే అయినప్పటికీ, అది గందరగోళానికి కారణమవుతుంది.
- బీజగణిత సంజ్ఞామానాన్ని చదవడం మరియు ఉపయోగించడం ప్రాక్టీస్ చేయండి మరియు మీరు దాన్ని త్వరగా నేర్చుకుంటారు.
అవసరమైన పదార్థాలు
- చెస్ బోర్డు మరియు ముక్కలు (ఐచ్ఛికం)
- కాగితం లేదా కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ను ప్రాక్టీస్ చేయండి (ఐచ్ఛికం)